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空気を読まないロシアンフック

格闘ゲーム「鉄拳」のキャラであるドラグノフを中心に記事を書いていきます。 主に、格闘ゲーム「鉄拳」のキャラの攻略メモ等。 メイン:ドラグノフ,サブ:クリスティ,ザフィーナ オーガの記事はZexi公開日記で。

12/13

Wed

2017

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02/02

Thu

2012

サイドロックアッパー[3RP]ですが、判定強化されてるっぽいですね。
BRでは厳しかったラースのトリガードスクリュー[9LK]に直接確定したり、
デビルの輪廻[8RK]にもダッシュから入れることができたりと、
ライトゥーと同じくらいの判定になったのかもしれませんがこれは大きい変更ですね。

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12/31

Sat

2011

今年は色々ありすぎた…
TAG2稼動しましたしドラグノフが優勝したりと。

TAG2ドラグノフ
TAG2で大きく変わったことといえば、新技ポメルスイング[4LPRP]の追加でしょう。
こいつの性能がやばくて箇条書きであらわすと、
・1発目発生前の身を引くモーションが色々避ける
・反時計回りに強い(両横に強い疑惑も)
・打点が低い
・ハウンドショット?なにそれおいしいの?
てな感じでドラグノフの弱点の大部分が補強されちゃいました。
体感ですが発生もリーチも下段のシャープナー[2RP]と同じくらいな感じでさらにやばい。

ステップインシェーブキック~スニーク[6LK3_]の追加でコンボ面も変化しました。
シェーブキックから特殊ステップに自動移行する技なんですが、特殊ステップの技を出すだけでなく、
横移動キャンセルを利用した、浮かせからの「ジャブ→6LK3_→横移動RKLK(バウンド)」
なんて変態的なテクニックも発見されさらにコンボダメージが伸びる結果に。

強化されるのはいいんですが、新技を見るにどんどんサンボから離れていってる感じが寂しいですね。

立ち回り面では、
ラースのトリガードスクリューガード後のサイドロックアッパー[3RP]が最速でも入るようになったこと、
また、全体的に横移動性能が上がっている為、
シャープナーヒット後にトゥースマ[立ち途中RK]の連携は暴れとして考えた方がいいですね。
そういや今回マウント取られてWP連打しても返し技発動しないんだけど無くなったんですかね?

そんなわけでTAG2になって安定感も手に入れたドラグノフ。次の調整はあるのか?どうなってしまうのか。
では良いお年を。

11/06

Sun

2011

今回は小技の話。
ドラグノフは今回はポメルスイングの追加で近距離のごちゃごちゃが強くなった印象。
ポメル1発目は中段のシャープナーといっも差し支えない感じです。
あと既にアレ?と思った方がいると思いますが、サミクリ1発目[4RP]の硬直が軽減されてるみたいで、
壁コンボの4RP→フロストチャージ[立ち途中WP]が地上ヒット(補正切り)にならないことがあります。
(立ち途中RKも空中ヒット)

逆に、シュツルムスマッシュ[LPRPLP]の2発目の有利が無くなっている模様。
確定反撃にはダメージの高いワンハイ[LPLK]や有利フレームの多い逆ワンツー[RPLP]を使った方が良さそうです。

空中コンボのスタンガンニーから前作は繋がらなかったシェーブキックが繋がるようになってるんで判定も強化か拾いやすくなったか。
スニークコンボで壁運び性能と火力も少しあがったかな。

サイドロック[3RP]始動
→ヘッドハンター[RKLP]→6LP→シェーブスニーク[6LK3_]→横移動プロペラ[8nRKLK]→シェーブスニーク~フロストチャージ[6LK3_WP]

このレシピはタッグアサルト移行する場合は打ち上げ系じゃないと辛いかも。

ドラグノフのタッグアサルトパーツ
(4)⇒スタンガンニー[6RPRK]
(4)⇒ネオクーガー[6RKRKLK]
(5)⇒横移動トスアップスラッシュ[8n4RKLK]
(6)⇒アバランチブラスト[RKRK],キリオン[立ち途中LPRP]

今回発見したアバランチとキリオンは2発目が遅く、走る余裕があるのが特徴。
試してみてはいかがでしょうか。
それではまた。

おーがたのしい。

10/09

Sun

2011

とりあえずメモ。
ポメルスイング
1発目は相手の右横移動を捕らえ、左横移動には弱い。
避けながら攻撃できるが、ステータスは無い。

ハウンドショット
この技もなにげに一部のジャブを避けることがある?

ロシアンフックラッシュ
3発目のガード硬直が-12に。

ワンツースカッド
2発目ヒット時に3発目を遅らせてもしゃがめるように。さよならディレイスカッド。





タッグアサルトのパーツ
4発刻みまで
・ネオクーガー
高ダメージ。壁運びへのアシストがメインか。

・スタンガン・ニー
縦回転と浮きが高いので追撃しやすい。

5発目以降
・ヘッドハンター
安定。というかタッグボタン押しっぱなしでいい。
ここまで来ると相方を選ぶ。

09/16

Fri

2011

BRの記事も中途半端のままタッグ2を迎えちゃいました。

というわけでタッグ2やってきましたので報告。


■新技■
ハウンドショット/ハウンドタックル [WPRK / WPWP]
M=H / M-T

待望の中段ホーミングアタック
サイドハンマーパンチからのハイキックで連続ヒットで壁やられ強を誘発。
残念ながらディレイがかからないので決め撃ちになります。

タックル派生はしゃがもうとする相手に使えないことも無い…かな?
おそらく初段ガードでジャブクラスの確定反撃があるので、
近距離戦の横対策は後述するポメルスイングを使うことになりそうです。

ステップインシェーブキック~スニーク [6LK3_]
シェーブキックからの特殊ステップ[236]に自動移行する派生が追加されました。
主にバウンド後のコンボの締めで使うことになりそうです。
ブーストエルボー[236RP]で吹き飛ばし&チェンジや、スレイライド[236LK]で攻め継続とか。

ポメルスイング [4LPRP]
M=M

少し後ろに下がりながらのパンチからバックナックルのコンビネーション。
横に強く、何気に打点も低いようなので信頼度は高そうです。
2発目カウンターで吹き飛びですがジャブクラスの確定反撃あり。

ちなみに打点が低いので、
スイープ[1LK]→シャープナー[2RP]→トゥースマッシュ[立ち途中RK]→ポメル
なんてコンボも(但しポメル2発目が不安定)。

キリオン [立ち途中LPRP]
M=H

ショートアッパーからのバックナックル。
2発目カウンターで、スライサーソバットと同じやられに。
これにより立ち途中LPからの攻防が熱い…といいなぁ。



■変更点■
スイッチブレード・リッパー [3LPRK]
M-H
2発目ヒットで吹き飛びに変更され壁やられ強を誘発できるように。
しかし、1発目ガード時に2発目を特定の技に一方的に負ける欠陥は変わらず。

スマッシュサミング [9LP]
H
コマンド変更。そしてカウンターで崩れ誘発に変更されたので安定した追撃が入るように。

プロトンアッパー [立ち途中RP]
M
サイドロックアッパーと同じ浮き方になってスタンガンニー[6RPRK]が入らなくなってしまいました。

■その他■
ヘッドハンター[RKLP]の有利フレームは+8のままで、
ブリザードハンマー[4WP]への連携で横移動潰せるのはそのままですが、
今回はチェンジがあるのでやや使いづらい。
デイレイスカッドに関しては確認とってませんが、やってた感じだと残ってそうなんだけど。
オートアサルトはヘッドハンターなので初心者でも安心。



基本的にはBR時代と変わらず。ネタも相変わらず使えます。
ポメルやハウンドの追加で近距離戦もある程度安心といった感じに。
あと壁が強めになったかなと。

あと、重要なのは体力回復が結構早いので、
赤ゲージを減らせるタッグコンボ始動技はチェンジを使わなければ損。
タイミングはヒット時にタッグボタンを押せば良いです。

■タッグコンボ始動(対応)技■
ハンマーコック [236LP]
ブーストエルボー [236RP]
フレキシブルエルボー [214RP]
プロトンアッパー [立ち途中RP]

性質上コンボの途中に組み込むのは難しそう。

あと、相方レイジ中限定でダウン中に味方が攻撃しながら降ってくるタッグクラッシュは、
アルカディアではパンチボタンとタッグボタン全部押し[WP+T]となってますが、
右パンチボタンとタッグボタン同時でも出ました。パンチは1個でもいいのかな?


とりあえず今回わかっているのはこれだけです。ではまた。

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