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空気を読まないロシアンフック

格闘ゲーム「鉄拳」のキャラであるドラグノフを中心に記事を書いていきます。 主に、格闘ゲーム「鉄拳」のキャラの攻略メモ等。 メイン:ドラグノフ,サブ:クリスティ,ザフィーナ オーガの記事はZexi公開日記で。

06/28

Wed

2017

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11/11

Thu

2010

コンビネーションリッパー[1RPLPRP]は初段背面ヒットで全段ヒットですが、
3発目のやられは2種類あり、確定反撃等の正対した背面ヒットだとひっくり返るダウンに、相手の左肩側から3発目を当てると崩れになるみたいです。

ひっくり返るダウンにはローキック[1RK]しか確定しませんが、
このダウンにもバックステップからのモルグ[2WK]が両横転受身に重なります。

崩れた場合は、トゥースマッシュ[立ち途中RK]からセパレーター[2RKLPLK]がコンボになります。
クマ・ジャック・マードックはディスコネクターで拾ってちょっと欲張ることができます。
クマ:LKLP→6LPLKRP→(B)→66nLKLPRP
ジャック:LKLP→6LPLKRP→(B)→右横移動2RKRK
マードック:LKLP→LKLPRP

背後を取ることはめったに無いことや、側面ヒットで非連続だったりするのでネタの域を出ませんが…
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09/15

Wed

2010

スライサーソバット[9RK]やスイッチリッパー[3LPRK]とイナーシャルキック[4WK]からは、
壁が絡まなければモルグ[相手ダウン中2WK]で追撃するのが実は一番ダメージが高い。

というのは置いといて、
通常はセパレーター[2RKLPLK]がコンボになりますが、
2発目で止めるとひっくり返るような浮きになります。

この状態で相手が後転受身を取ると、追いかけてからのサイドロックアッパー[3RP]等が確定するというかなりオイシイ状況になります。

が、基本的に横転受身を取られるか寝っぱなしでやりすごす(から起き上がりキックを狙う)のが殆どです。
今回はその受身にモルグを重ねるという小ネタです。

方法は、
「バックステップしてモルグを出す」
これだけです。(後ろに歩いてからでも良い?)
早過ぎると空振りしたり、遅いとデタッチャブルが暴発して空振りすることがある等、
タイミングがちょっと難しいので練習しましょう。

モルグ地上ヒットで合計61ダメージ、ダウン中ヒットで計57と、若干ダメージアップできます。
当然ですが、後転には当たらないので、相手は後転したくなるようになる…かも?

ではまた。

08/07

Sat

2010

ふと思い立って調べてみたんですが、こういう類の調査は家庭用買ったら真っ先にやるべきだったと後悔。
一応前置きするとPSP版のトレーニングでCPUに技を出してもらい調査。
発生の根拠には吉光ブレードを使ってます。
(吉光ブレードは抜刀状態で出すと発生6F、納刀状態で出すと発生8Fの技という前提)

まずパンチ捌き効果のあるイナーシャルキック[4WK]について。
捌き判定は7F目~14F目と考えられます。
抜刀ブレードで相打ちを取れる手技の連携に試した所、捌けずにカウンターを食らい、納刀ブレードだとカウンターを取られる連携に捌きが発動したので、
発生7F目からパンチ捌きが発生すると考えられます。
14F目は14Fで相打ちを取られるジーザスメガトンを捌いたのが根拠。
持続はもっとあるかもしれないけれども、それ以上の細かい割り込み幅がある技が思いつかないのでとりあえずこんな所で勘弁。

ちなみにこれを調べてて分かったんですが、
今回のロシアンフックラッシュ[LPLKRP]は、2発目ガード時に3発目を打撃で割ることが不可能です(ブレードも不可)。
これでフェイントキャッチ(キャンセル)にも使い道が…

まぁそれは置いといて、
下段捌き技のピットフォール[3WP]についてです。
結論から言うと、発生から5F目~13F目まで下段捌き判定があると思われます。
つまり、通常の下段捌きより捌きの発生が遅い為、
基本的にジャブ~ローキック系統の固有技に対して、「初段ガードしてピットフォール」は無理です。
おとなしく下段捌きでいきましょう。


調査にはニーナ・アンナのカタパルトキックを使用し、これで割り込む(回避)の可否を調べた所、これでは割り込みができないロウのドラゴンラッシュに対して捌きが成功、ブレードでの割り込みの可否も調べた所、カウンターを貰うので5F目からと考えるのが妥当かなと。
13F目はザフィーナのスケアクロウスイープが、2発目ガード時3発目が13Fの技で相打ちになる連携なのでこれに捌きが発動した為。
もしかするとこれより早かったり、持続も長かったりするかもしれませんが(以下略
ちなみに全体硬直は平八の奈落ガード時の硬直と同じくらいと思われます(ジャブクラス?)。

ちなみに飛鳥の紫雲二段蹴りや流雲墜でもピットフォールと同じように割り込めるのでジャンステは5Fから?
間違ってる所もあるかもしれませんがとりあえずこれで。

07/28

Wed

2010

タランチュラの技解説ぽいもの

モードタランチュラでの主力は、
タランチュラショテル[LP](下段)
タランチュラカルダ[LK](中段)
タランチュラクロウ[WP](ジャンプステータス)
タランチュラシミター[2WP](ダウンを奪える下段)
これだけ覚えていれば良い。
また、基本的にこれらの技は発生中は空中判定なので潰されてもコンボを決められる可能性は低い。

以下解説

・タランチュラショテル [MM中LP]
ガードされてもリスクは低め(空中判定だけど)
ヒットで攻め継続、カウンターヒットで転びタランチュラシミターが確定。

・タランチュラカルダ [MM中LK]
発生はMTで一番早い。
当たればダウンを奪え、追撃確定。
下方向入力でモードマンティス(MM)に移行できるので適度に混ぜると良い。

・タランチュラクロウ [MM中WP]
ジャンプステータス技。技後は構え解除(立ち状態)。
当たればダウンを奪え、ミドガルズオルム[4WP]が確定。
ガードされると-13F(相手しゃがみ状態)なので、相手によってはハイリスク。

・タランチュラシミター [MM中2WP]
転ばせる下段。技後は強制的にMM移行。
ヒットでグリンカムビ[MM中2LKLP]1発目が確定。
ガードされると-20Fなので大抵のコンボ始動技が確定する。
が、ブルースやドラグノフは打点の関係上決められるコンボ始動技がなく、単発技になるのでリスクがやや低くなる。

以下適当。

・タランチュラカットラス [MM中RP]
潜り性能を持つコンボ始動技でガードされても確定反撃が無い。
が、発生が非常に遅く、技中はステータスも空中判定も無いので注意。

・タランチュラスティング [MT中RKLK]
ミスティルテイン[2RPRKLK]の2、3段目と同じもの。
初段カウンターヒットで連続ヒットでコンボにいけるのも、3発目ガードで-16Fなのも同じ。
なのに2段目からMTに移行できないのはナムコのミス?

06/13

Sun

2010

今更なんですが、サブゼロとスコルピオンシザースは一瞬しゃがみますが、
しゃがみステータス無いです。

んで、今回はザブゼロなんですが、ガード不能な上に壁やられ強誘発する距離が長い。
ただ発生が遅いので、どうにか使えないかと思案しまして、
バウンド等の横転受身に合わせるってのを考えたのですが、どうも時計回りには誘導しないんで確定しないみたいです。
残念。

と思ってたんですが、背面バウンドだと両方の横転受身に重なるっぽい?
理由は謎。
後、密着で出しちゃうと反時計の横転受身で裏に回られてしまうので当たらんです。

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